pri encounteru casto dochazi k wipu, protoze wormove se po tom, co vlezou do zeme, presunou na nejaky misto fyzicky, ale graficky jsou videt jinde.. tudiz se po nich "nez na misto, kde jsou videt, opravdu dojdou" da spatne strilet a hlavne se je neda drzet otoceny od raidu... kdyz v ty chvili je zivej uz jen jeden cerv a ten zijici s enragem plivne na celej raid, tak je to smrt vetsiny lidi = wipe
je to dost vyznamnej bug, jelikoz takhle je nespustitelna HC verze dungeonu, kde lidi maji dost prace neumirat i bez smrti na bug
zkusim to poslat jeste nishealoj, aby ten problem popsal lip.. ja proste jen vim, ze cerv vypadal, ze je jinde, nez realne byl a nedal se tauntnout, takze ani otocit nejak rozumne...
Report ID | 8885 | Title | ToC - Northrend Beasts - Acidmaw & Dreadscale |
Product | WoTLK T9 | Status | Opravené (Severity 2 - Fair) |
Page 1 of 1
Report ID #8885: ToC - Northrend Beasts - Acidmaw & Dreadscale
Page 1 of 1
Replies (1 - 9)
#6 Arexus
Posted 18 November 2012 - 11:18 AM
Problém v tom, o čem Quido psal, je, že po vyhrabání je červ graficky třeba u brány (tuto grafickou část nazvu "část A"), kudy vchází bossové, ale "fyzicky" je u portálu, kudy vchází raid (tuto fyzickou část označím "část B"). Do fyzické části se dá útočit, ale nedá se targetnout, zatímco do grafické části se nedá útočit, ale jde vytargetovat.
Zatímco se teda část A vyhrabe u brány a tank tam přiběhne, nemůže bosse tauntnout ani otočit, protože boss je mimo range pro tankovy spelly (range spellů se checkuje podle části B ). Část A se pak pomalu plazí k místu, kde je část B, najednou zrychlí a jak se nám stalo, když část B dohoní tak se otočí a teprve se obě části začnou chovat jako normální creep (tjn. kde je jeho model je i jeho fyizcká část - hitbox do které může hráč útočit). V horším případě se po otočení rozhodne začít plivat před sebe, což znamená pro mnoho lidí smrt.
Docela blbě se to vysvětluje, pač neznám žádný TC názvy pro tyhle věci, které by vám mohly lépe napovědět o co jde :)
Podobné bugy, které nemají ale tak silný dopad jako v tomto případě jsou například:
- Flame Leviathan - jeho věžky na střeše - jsou graficky jinde než fyzicky (třeba caster se musí dívat stále na dveře, kterými FL vjel na bojiště, aby mu při použití spellu na věžku nevyskočila chybná zpráva, že se na věžku nedívá).
- Nexus Lordi v EoE, kde taky někde stáli/pluli graficky, ale fyzicky byli jinde.
=======================
=======================
Další bugy
- Burning Bile přestává mít efekt, jakmile Dreadscale zemře. Paralytic Toxin ale i po smrti Acidmaw stále funguje. Nastává tedy situace, kdy jsou oba debuffy ve hře, ale hráč s Burning Bile nemůže druhému hráči Paralytic Toxin shodit.
- Taky timery vypadají trochu posunutě (viz ty timery jsem vypsal v tester sekci), protože často ty debuffy ve hře nejsou (např. na 25tce jsme to shazovali za celý boj 1x).
- Paralytic / Burning Spray nenahazují na zasažené Paralytic Toxin / Burning Bile.
- Na začátku boje šlo útočit do Acidmaw ještě než se vyhrabal
- Často se stalo, že červ, který má být zahrabán v zemi (tjn. stacionární červ) se po vyhrabání ještě chvíli posouval (vypadá to, že jeho zastavení je časově nastaveno, ale ten čas, kdy se mu ta rychlost shodí na 0 je posunut o 2-3 vteřiny po jeho vyhrabání)
Estetický (ale možná závažný) bug
Když se červové zahrabou, tak se mají pod zemí prohrabat na jiné místo, kde se vynoří. Momentálně se na jiné místo teleportují a tam se vynoří.
Video - 4:58 se podívejte na Dreadscale - je označen Hunter's Mark a když se zahrabe, tak se šipka společně s ním krásně posouvá na nové místo.
Nastevení bosse, aby cestoval podzemí by mohlo vyřešit bug, který se v tomto topicu probírá.
Zatímco se teda část A vyhrabe u brány a tank tam přiběhne, nemůže bosse tauntnout ani otočit, protože boss je mimo range pro tankovy spelly (range spellů se checkuje podle části B ). Část A se pak pomalu plazí k místu, kde je část B, najednou zrychlí a jak se nám stalo, když část B dohoní tak se otočí a teprve se obě části začnou chovat jako normální creep (tjn. kde je jeho model je i jeho fyizcká část - hitbox do které může hráč útočit). V horším případě se po otočení rozhodne začít plivat před sebe, což znamená pro mnoho lidí smrt.
Docela blbě se to vysvětluje, pač neznám žádný TC názvy pro tyhle věci, které by vám mohly lépe napovědět o co jde :)
Podobné bugy, které nemají ale tak silný dopad jako v tomto případě jsou například:
- Flame Leviathan - jeho věžky na střeše - jsou graficky jinde než fyzicky (třeba caster se musí dívat stále na dveře, kterými FL vjel na bojiště, aby mu při použití spellu na věžku nevyskočila chybná zpráva, že se na věžku nedívá).
- Nexus Lordi v EoE, kde taky někde stáli/pluli graficky, ale fyzicky byli jinde.
=======================
=======================
Další bugy
- Burning Bile přestává mít efekt, jakmile Dreadscale zemře. Paralytic Toxin ale i po smrti Acidmaw stále funguje. Nastává tedy situace, kdy jsou oba debuffy ve hře, ale hráč s Burning Bile nemůže druhému hráči Paralytic Toxin shodit.
- Taky timery vypadají trochu posunutě (viz ty timery jsem vypsal v tester sekci), protože často ty debuffy ve hře nejsou (např. na 25tce jsme to shazovali za celý boj 1x).
- Paralytic / Burning Spray nenahazují na zasažené Paralytic Toxin / Burning Bile.
- Na začátku boje šlo útočit do Acidmaw ještě než se vyhrabal
- Často se stalo, že červ, který má být zahrabán v zemi (tjn. stacionární červ) se po vyhrabání ještě chvíli posouval (vypadá to, že jeho zastavení je časově nastaveno, ale ten čas, kdy se mu ta rychlost shodí na 0 je posunut o 2-3 vteřiny po jeho vyhrabání)
Estetický (ale možná závažný) bug
Když se červové zahrabou, tak se mají pod zemí prohrabat na jiné místo, kde se vynoří. Momentálně se na jiné místo teleportují a tam se vynoří.
Video - 4:58 se podívejte na Dreadscale - je označen Hunter's Mark a když se zahrabe, tak se šipka společně s ním krásně posouvá na nové místo.
Nastevení bosse, aby cestoval podzemí by mohlo vyřešit bug, který se v tomto topicu probírá.
Page 1 of 1
0 User(s) are reading this issue
0 Guests and 0 Anonymous Users
Powered by IP.Tracker 1.3.4 © 2024 IPS, Inc.