Jak fungují Deep wounds, je podrobně vysvětleno v http://elitistjerks....um/#Deep_Wounds
Jak to má fungovat: pokud se critne vícekrát v rozmezí jedné sekundy, dmg se zapisuje do bufferu, čímž se zvyšuje velikost jednotlivých ticků, avšak ticky se v té době nemají objevovat (mají znovu tickat sekundu po critu).
Jak to funguje: pokud se critně vícekrát v rozmezí jedné sekundy, dmg se zapisuje do bufferu, čímž se zvyšuje velikost jednotlivých ticků, ALE PŘI ZAPISOVÁNÍ SE TICKY OBJEVUJÍ NEUSTÁLE SE STEJNOU FREKVENCÍ (KAŽDOU SEKUNDU) A NEPŘERUŠUJÍ SE.
Abych řekl pravdu, tak je to domněnka, protože jsem si všiml, že na single targetech jsem měl většinou Deep Wounds jako největší zdroj celkového dmge. Nevím jak to přesně otestovat, protože je to poměrně těžké sledovat. Proto prosím ostatní, aby se na to zaměřili.
Report ID | 7348 | Title | Deep wounds |
Product | Warrior | Status | Není bug (Severity 1 - Low) |
Page 1 of 1
Report ID #7348: Deep wounds
Page 1 of 1
Replies (1 - 8)
#2 Maci
Posted 05 December 2011 - 05:47 AM
... nějak nechápu v čem je teda chyba. Že se neresetuje cd ticků?
Protože co vim, tak nasčítávání dmge z Deep Wounds po každym critu funguje. Technicky vzato tam žádnej buffer neni, je tam aplikace aury na targetu, která má nějakou hodnotu dmge, se kterou tiká a s tou se následně počítá při každý následný aplikaci Deep Wounds.
Protože co vim, tak nasčítávání dmge z Deep Wounds po každym critu funguje. Technicky vzato tam žádnej buffer neni, je tam aplikace aury na targetu, která má nějakou hodnotu dmge, se kterou tiká a s tou se následně počítá při každý následný aplikaci Deep Wounds.
#4 Sharmi
Posted 05 December 2011 - 01:33 PM
aha, tak to nic, testoval jsem to a moje domněnka se nepotvrdila, přesto jsem přišel na chybu...
použil jsem dvě zbraně od vendora, odebral jsem trinkety, takže weapon dmg jsem měl pořád stejnou
Deep wounds se počítá z MH
Wep dmg 1005-1020= průměr 1012,5
1012,5*0,48 = 486dmg, které se připíše po každém critu jako celková veliskost deep wounds
výpis combat logu
čas akce aura ticky
13:07:11 crit 486
13:07:12 tick 415 71
13:07:13 tick 344 71
13:07:13 crit 830
13:07:14 tick 711 119
13:07:15 tick 592 119
13:07:16 tick 473 119
13:07:17 tick 354 119
13:07:18 tick 235 119
13:07:19 tick 116 119
13:07:19 crit 602
13:07:19 crit 1088
13:07:20 tick 945 143
13:07:21 tick 802 143
Pokud počítám správně, tak z 486 dmge, by mělo jít 6 ticků, což znamená, že na jeden tick to vychází 81 dmge, tická však pouze 71. Z 830 by to mělo být 138,33, tická však pouze za 119. Z 1088 by měly být ticky o velikosti 181,33, tická to však pouze za 143.
Bylo to testované na lvl 60 dummy, ale armor ani defense nehraje v tomto případě žádnou roli.
použil jsem dvě zbraně od vendora, odebral jsem trinkety, takže weapon dmg jsem měl pořád stejnou
Deep wounds se počítá z MH
Wep dmg 1005-1020= průměr 1012,5
1012,5*0,48 = 486dmg, které se připíše po každém critu jako celková veliskost deep wounds
výpis combat logu
čas akce aura ticky
13:07:11 crit 486
13:07:12 tick 415 71
13:07:13 tick 344 71
13:07:13 crit 830
13:07:14 tick 711 119
13:07:15 tick 592 119
13:07:16 tick 473 119
13:07:17 tick 354 119
13:07:18 tick 235 119
13:07:19 tick 116 119
13:07:19 crit 602
13:07:19 crit 1088
13:07:20 tick 945 143
13:07:21 tick 802 143
Pokud počítám správně, tak z 486 dmge, by mělo jít 6 ticků, což znamená, že na jeden tick to vychází 81 dmge, tická však pouze 71. Z 830 by to mělo být 138,33, tická však pouze za 119. Z 1088 by měly být ticky o velikosti 181,33, tická to však pouze za 143.
Bylo to testované na lvl 60 dummy, ale armor ani defense nehraje v tomto případě žádnou roli.
#7 Maci
Posted 06 December 2011 - 12:58 AM
Třetí věta v tý tvý příručce:
Jinak implementace deep wounds for dummies v jádře vypadá v zásadě takto:
APDPS = AP / 14;
WeaponDPS;
WeaponSpeed = SwingTimer / 1000;
damage = ((WeaponDPS + APDPS) * WeaponSpeed * 0,48);
s tím, že to ignoruje veškerý modifiery
Quote
Crits landed on the off hand use the off hand damage range, not the main hand damage range.
Jinak implementace deep wounds for dummies v jádře vypadá v zásadě takto:
APDPS = AP / 14;
WeaponDPS;
WeaponSpeed = SwingTimer / 1000;
damage = ((WeaponDPS + APDPS) * WeaponSpeed * 0,48);
s tím, že to ignoruje veškerý modifiery
Page 1 of 1
0 User(s) are reading this issue
0 Guests and 0 Anonymous Users
Powered by IP.Tracker 1.3.4 © 2024 IPS, Inc.