- použitá literatura: http://www.wowwiki.c...k&oldid=1298278, http://www.wowwiki.c...v&oldid=1385185
- citace z literatury kurzívou žlutou barvou
- budu se zabývat spiše PVP, co jde v pvp musi jit i v pve jen s tim rozdilem ze maji mobove vetší lvl (vetsi defenze, weapon skill) a tudiž bysme počitali jen s vetsima % na zasah, ale přepočty a zakladni principy jsou stejné
- jedinej rozdil: hrač muže dodgovat jen pokud je otočenej na napřítele, mob muže dodgovat ze všech stran
BLOCK
- šance na bloknutí melee nebo ranged útoků
- tuto abilitu umí Paladin, Šaman, Warrior.
- základní šance na block je +-5% (počítá se to z rozdílu weapon skillu utočníka a defenze skillu obránce)
- množství blockovaného zranění závisí na hodnotě Block Value
- MAGICKE ZRANĚNÍ NELZE BLOCKOVAT (Also, Elemental Damage from mobs cannot be blocked, only Physical Damage. This makes normal tank gear dramatically less efficient in mitigating damage from Elementals. In such encounters the tank should wear gear that emphasizes Resistance to the particular damage type of the elemental mob.)
- redukce o Block Value se od zranění odečíta teprve až po spočtení redukce armoru a dalších redukcí jako třeba talenty (defenzive stance - snížení zranění o 10%, Improved Rightneous Fury, .... atd)
modelový případ výpočtu zranění warriora v battle stancu:
[Damage x (1 - (ArmorRedukce% / 100))] = dmg které dostanu pokud me útočník nemissne (nepodaří se mi parry, dodge, block)
[Damage x (1 - (ArmorRedukce% / 100))] - BlockValue = dmg které dostanu po úspěšném blocku
I. MELEE
1) Melee autoattack - hit, miss, parry, dodge, block (blocked hit), crit
- počítá se podle single roll systemu (házim kostkou jen jednou a co z toho vyjde je v prvnim řádku)
- když sečtu avoidanci (dodge, parry, block, miss) nemel by me soupeř dát "unmitigated hit" (ničim neredukovanej zásah), jeho ránu mu blocknu, paryjnu, dodgnu, misne...
- nikdy se nemůže stát že se mi v combat logu napíše "blocked crit", "blocked crushing bowl", vylučuje se to práve avoidancí, jakmile mam nad 100% tak by me nikdo nemel hitnout "ordinary hitem" (s velkou avoidanci sem imuní proti critu)
2) Melee special attack - hit, miss, parry, dodge, block (blocked hit, blocked crit), crit
- jedná se o útok, který je psany žlutým písmem
- dva druhy: instant attack (mortal, bloodthirst atd ... skoro vsecky melee spelly od wara a roguny, huntera, paladina, shamana), on-next-swing special attack (utoky ktery pridavaj dmg k dalšímu bílýmu útoku: Heroic Strike, Raptor Strike, Cleave ... atd)
- počítá se podle two-roll systému: dejme tomu že se hází na pomyslné 16ti hranné kostce v DnD. Nejdříve házim kostkou jestli cíl vůbec zasáhnu a pak hazim znova jeslti dám crit
- z toho důvodu muže být v combat logu napsáno BLOCKED CRIT, z block value se vypočítá kolik zranění z critu blocknu
- všechna vyústění melee special attacků: dodge, parry, miss, block (blocked hit, blocked crit), crit
- příklad: Raptor Strike, Mortal Strike, Heroic Strike, Bloodthirst, Execute, Crusader Strike, Stormstrike, Sinister Strike, Hemmorage, Victory Rush ... atd
3) Magic-damage melee autoattack - hit, miss, parry, dodge, crit , resist (partially, full resisted)
- magické melee autoatacky se chovají stejne jako standartní fyzické melee autoattacky (budou napsané bílou barvou, s rozdílem, že se NEDAJÍ BLOCKOVAT a pokud má cíl resisty na příslušnou magii tak se následný částečný resist počíta jako u spellu.
- hit rating se bere melee hit, takže pokud cíl zasáhnu, muže resistnout jen za předpokladu resistance na danou školu magie
The attacks of some monsters that do magic damage are actually treated as melee attacks, and use the standard melee auto-attack rules. For example, the melee attacks done by a fire elemental inflict fire damage, but they're resolved as an ordinary white-damage auto-attack -- they can miss, be dodged, be parried, and do double damage on a crit. The only differences between how a magic-damage melee auto-attack, and an ordinary physical damage melee auto-attack, is resolved are:
- magic-damage melee auto-attacks can't be blocked; and
- if the target has any resistance to that school of magic, the same check is made to see if the damage is partially resisted as would happen from a spell.
4) Magic-damage melee special attacks - hit, miss, parry, dodge, resist (partially, full resisted), crit
- magické melee autoatacky se chovají stejne jako standartní fyzické melee autoattacky (budou napsané bílou barvou, s rozdílem, že se NEDAJÍ BLOCKOVAT a pokud má cíl resisty na příslušnou magii tak se následný částečný resist počíta jako u spellu
- hit rating se bere melee hit, takže pokud cíl zasáhnu, muže resistnout jen za předpokladu resistance na danou školu magie
- Similarly, a few player abilities, such as a paladin's Seal of Command, are resolved as yellow-damage melee attacks, except that the damage done isn't physical damage and the attack can't be blocked
- příklad: Seal of Command, spelly nekterych mobů (Crystal Strike, ...)
II. RANGED
1) Ranged autoattack - hit, miss, block (blocked hit), crit
- stejny jako u melee autoattacku, jedinej rozdil: na ranged attack nejde parry a dodge
- příklad: Auto Shot
2) Ranged special attack - hit, miss, block (blocked hit, blocked crit), crit
- příklad: Steady Shot, Multi-Shot, Scatter Shot, Aimed Shot
- Though the name suggests otherwise, Aimed Shot can miss and be blocked
3) Magic-damage ranged special attacks - hit, miss, resist (partially, full resisted), crit
- příklady: Arcane Shot, Concussive Shot (sice nedává dmg ale je to Arcane Spell tka ho řadím do této kategorie), Sting (Viper, Scorpid, Serpent), Hammer of Wrath, Avenger Shield, Expose Weakness (talent u huntera, každej critical nahodí na cíl debuff)
This post has been edited by Hrbet: 18 April 2010 - 08:15 PM